Kalendář akcí

P Ú S Č P S N
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15
Uzavření hodnocení za III. čtvrtletí
Tripartity I. stupně 15. - 26. 4. 2024
16
Pedagogická rada
Tripartity I. stupně 15. - 26. 4. 2024
17
Tripartity I. stupně 15. - 26. 4. 2024
18
Třídní schůzky II. stupně - konzultační den
Tripartity I. stupně 15. - 26. 4. 2024
19
Tripartity I. stupně 15. - 26. 4. 2024
20
Tripartity I. stupně 15. - 26. 4. 2024
21
Tripartity I. stupně 15. - 26. 4. 2024
22
Tripartity I. stupně 15. - 26. 4. 2024
23
Tripartity I. stupně 15. - 26. 4. 2024
24
Tripartity I. stupně 15. - 26. 4. 2024
25
Tripartity I. stupně 15. - 26. 4. 2024
26
Tripartity I. stupně 15. - 26. 4. 2024
Zápis do prvních tříd
27 28
29 30 1 2 3 4 5

Fulltextové vyhledávání

Drobečková navigace

Úvod > Od počítačů k robotům > LISTOPAD 2021

LISTOPAD 2021



5.11.

Společně se žáky jsme si vytvořili v prostředí Scratch vlastní třídu a každému jsme vytvořili vlastní profil abychom si mohli naše práce ukládat a sdílet jak mezi sebou tak s ostatními uživateli Scratche. Následně jsme se seznámili s různými druhy příkazů, se kterými budeme pracovat a zopakovali si stavbu programu. Žáci si též vyzkoušeli postup přidávání postav a volby pozadí z nabídky a poté jsme se věnovali možnostem tvorby vlastních postav a vlastních pozadí.

 

scratch.PNG

 

12.11.

Tuto hodinu jsme věnovali rozpohybování zvolené postavy zatím jenom s pomocí příkazu "dopředu o počet kroků". Hráli jsme si s grafickými vlastnostmi postav, naučili jsme se co je to kostým postavy, naučili se ho měnit volbou z nabídky ale i vlastní tvorbou. Následně jsme změny kostýmů provázali s nějakou událostí, například aby se kostým měnil po stisknutí klávesy. Stejně tak jsme se naučili naprogramovat změny pozadí a přidávat zvuky k událostem.

 

19.11.

Na začátku hodiny jsme si vysvětlili co je to osa x a osa y a pohyb postav za jejich použití. Navázali jsme rozpohybováním postav prostřednictvím naprogramování události po stisku šipky. Žáci se poté pustili do prvního projektu a tím bylo naprogramování hry "Chytání předmětů". Ve svém projektu využili pohyb postavy ovládaný šipkami, naučili se náhodě zobrazovat předměty na osách, jak naprogramovat interakce mezi předměty a postavami a zobrazování a skrývání předmětů při určité události - v našem případě skrytí předmětu po jeho chycení. Na následujícím odkazu je možné si prohlédnout jeden z žáky vytvořených projektů a výslednou hru si i zahrát.

Chytání předmětů - hra

 

26.11.

Při této náročnější hodině se žáci naučili co je to proměnná jak ji vytvořit a použít v programu. Pro nový projekt bylo potřeba se naučit jak měnit hodnotu proměnné na startu a v průběhu programu při určité události. Další novinkou bylo klonování předmětů. Cílem hodiny bylo osvojit si tyto nové znalosti a výsledným produktem byla hra pro dva hráče, jeden ovládá postavu pomocí šipek, druhý pomocí kláves A,S,D,W. V průběhu hry se každý z hráčů snaží nasbírat co největší množství předmětů (které se nám naklonovali) - jejich množství se dá nastavit na začátku hry (tady jsme využili proměnnou). Přidali jsme také skóre pro každou postavu. Hru si můžete vyzkoušet na následujícím odkazu.

Hra pro dva