Kalendář akcí

P Ú S Č P S N
26
Vánoční prázdniny
27
Vánoční prázdniny
28
Vánoční prázdniny
29
Vánoční prázdniny
30
Vánoční prázdniny
31 1
2 3 4 5 6
Leonardo da Vinci - vzdělávací program 4. - 7. roč.
Stáž pedagogů ve Finsku (Erasmus+)
7
Stáž pedagogů ve Finsku (Erasmus+)
8
Stáž pedagogů ve Finsku (Erasmus+)
9
Stáž pedagogů ve Finsku (Erasmus+)
10
Školní kolo olympiády v anglickém jazyce
Stáž pedagogů ve Finsku (Erasmus+)
Zasedání školního parlamentu
11
Stáž pedagogů ve Finsku (Erasmus+)
12
Školní kavárna s tématem Hejného metoda výuky matematiky pro rodiče a veřejnost
Stáž pedagogů ve Finsku (Erasmus+)
13 14 15
16
Preventivní program "Neboj se!" (2.A, 2.B)
17
Preventivní program "Neboj se!" (2.C)
Program na rozvoj finanční gramotnosti "Kolik co stojí?" (3.A)
18
Preventivní program "Já pro třídu, třída pro mě." (3.B)
Program na rozvoj finanční gramotnosti "Kolik co stojí" (3.C)
19
Preventivní program "Bezpečně online!" (4.A)
Preventivní program "Vandal je barbar" (4.B)
20
Preventivní program "Já a třída" (5.A)
Preventivní program "Já pro třídu, třída pro mě" (4.C)
21 22
23
Exkurze - Galerie Josef Jambor - výtvarný kroužek
Uzavření hodnocení za 1. pololetí 2022/2023
24
Pedagogická rada
Zasedání školního parlamentu
25 26
Preventivní program "Já a třída" (5.B, 5.C)
27 28 29
30 31
Plavecký výcvik (3. a 4. roč.)
Pololetní vysvědčení
1 2 3
Pololetní prázdniny
4 5

Fulltextové vyhledávání

Drobečková navigace

Úvod > Projekty > Od počítačů k robotům > LEDEN 2022

LEDEN 2022



7.1.

Žáci ke svým znalostem opět přidali něco nového. Vyzkoušeli si jak přidat do programu stopky, jak je spouštět a nulovat. Jejich aplikaci si pak vyzkoušeli při vytvoření hry na čas. Další novinkou byla změna polohy při kontaktu s jiným předmětem, v našem případě se jednalo o vrácení postavy na start po kontaktu se stěnou bludiště. Hru si opět můžete vyzkoušet.

Bludiště

 

14.1.

Začátek dnešního kroužku jsme věnovali užitečným funkcím, které Scratch nabízí. Jednalo se o funkci Batoh, ukázali jsme si jak si do něj uložit vytvořené kódy, aby je žáci nemuseli vytvářet znovu. Jako další jsme si ukázali jak si ke kódům napsat svoje vlastní poznámky, například proč jsme museli použít zrovna tento příkaz a ne jiný. Žáci se pustili do náročnějšího projektu a to vytvoření závodní dráhy, kde programují kromě pohybu spoustu dalších vlastností. První z nich byla změna rychlosti po vyjetí auta z dráhy, potřebovali jsme aby zpomalilo. Přidali jsme počítadlo projetých kol v závislosti na projetí cílem. Dalším krokem bylo vytvoření olejových skvrn na závodní dráze a s tím spojené naprogramování změny pohybu auta (smyk) při kontaktu s předmětem (olejová skvrna).

 

draha.PNG

 

21.1.

Žáci na dnešní hodině posunuli své znalosti z minulého týdne o level výš. Pustili se do programování závodní dráhy pro dva hráče. Někteří si vytvořili úplně novou dráhu a závodní auta. Nejprve jsme auta rozpohybovali. Poté jsme si museli vytvořit pět proměnných - pro každé auto počítání kol a rychlost a navíc proměnnou kola, kterou nastavujeme na začátku hry počet kol závodu. Nejtěžší bylo nastavit proměnnou rychlost u auta. Bylo nutné zahrnout postupné zrychlování, zastavení při nestisknutém "plynu" a změnu rychlosti při vyjetí z dráhy. Kvůli náročnosti budeme muset hru dokončit příští hodinu.

 

 272277377_227328399494668_8545567600222139796_n.jpg

 

28.1.

Tento týden žáci dokončili své závodní dráhy pro dva hráče. Hru si můžete zahrát po kliknutí na odkaz. Jeden hráč ovládá závodní auto pomocí šipek a druhý hráč pomocí kláves a, s, d, w. Novinkou pro děti bylo seznámení s programovatelnou destičkou BBC Micro:Bit. Ukázali jsme si, že je například možné ji programovat jako ovladač pro naše závodní dráhy. Další novinkou pro děti byl robot iRobot Root. Pro jeho programování jsme si stáhli do mobilního telefonu aplikaci iRobot Coding. V tomto prostředí se opět programuje pomocí skládání bloků, které děti už zdatně ovládají, takže se hned pustili do prvních pokusů s tímto robotem.

Závodní dráha pro dva 

 

Programovatelná destička BBC micro:Bit