Kalendář akcí

P Ú S Č P S N
30
Přírodovědná soutěž pro žáky I. stupně
Školní výlet 5.C
Exkurze - Muzeum smyslů Praha 8.A, 8.C
31
Školní výlet 5.C
Exkurze - Jaderná a vodní elektrárna Dukovany 9.C, 9.B
Školní výlet 5.C
1
Školní výlet 9.B
Olympiáda Podoubraví 2022
2
Školní výlet 9.B
Školní výlet 6.B
3
Školní výlet 9.B
4 5
6
Žákovská konference k projektu DiGiMe
7
Školní výlet 1.A, 1.C
8
Školní výlet 5.A
Školní výlet 7.B
9
Školní výlet 5.A
Školní výlet 7.B
Pasování na čtenáře 1. roč.
Školní výlet 8.B
Program pro předškoláky
10
Školní výlet 2.A, 2.C
11 12
Víkend otevřených zahrad
13
Zápis do 1. tříd pro ukrajinské žáky
Školní výlet 8.A
14
Školní výlet 8.A
15
Školní výlet 9.A
Školní výlet 6.A
Fotografování tříd 2.A, 7.D
16
Školní výlet 9.A
Školní výlet 6.A
Školní výlet 4.B
17
Školní výlet 9.A
18 19
20
DiGiMe - metodické setkání
Kariérové vzdělávání - konference (Rakousko)
Školní výlet 7.A
Uzavření hodnocení za 2. pololetí
21
Školní výlet 7.A
Školní výlet 5.B
Pedagogická rada
22
Školní výlet 7.A
Školní výlet 5.B
Školní výlet 6.C
Školní výlet 9.C
Školní výlet 7.C
23
Školní výlet 6.C
Školní výlet 9.C
Školní výlet 7.C
24
Školní výlet 9.C
Školní výlet 7.C
25 26
27 28 29 30
Vydávání vysvědčení
Slavnostní vyřazení žáků 9. ročníků
1 2 3

Fulltextové vyhledávání

Drobečková navigace

Úvod > Od počítačů k robotům > LISTOPAD 2021

LISTOPAD 2021



5.11.

Společně se žáky jsme si vytvořili v prostředí Scratch vlastní třídu a každému jsme vytvořili vlastní profil abychom si mohli naše práce ukládat a sdílet jak mezi sebou tak s ostatními uživateli Scratche. Následně jsme se seznámili s různými druhy příkazů, se kterými budeme pracovat a zopakovali si stavbu programu. Žáci si též vyzkoušeli postup přidávání postav a volby pozadí z nabídky a poté jsme se věnovali možnostem tvorby vlastních postav a vlastních pozadí.

 

scratch.PNG

 

12.11.

Tuto hodinu jsme věnovali rozpohybování zvolené postavy zatím jenom s pomocí příkazu "dopředu o počet kroků". Hráli jsme si s grafickými vlastnostmi postav, naučili jsme se co je to kostým postavy, naučili se ho měnit volbou z nabídky ale i vlastní tvorbou. Následně jsme změny kostýmů provázali s nějakou událostí, například aby se kostým měnil po stisknutí klávesy. Stejně tak jsme se naučili naprogramovat změny pozadí a přidávat zvuky k událostem.

 

19.11.

Na začátku hodiny jsme si vysvětlili co je to osa x a osa y a pohyb postav za jejich použití. Navázali jsme rozpohybováním postav prostřednictvím naprogramování události po stisku šipky. Žáci se poté pustili do prvního projektu a tím bylo naprogramování hry "Chytání předmětů". Ve svém projektu využili pohyb postavy ovládaný šipkami, naučili se náhodě zobrazovat předměty na osách, jak naprogramovat interakce mezi předměty a postavami a zobrazování a skrývání předmětů při určité události - v našem případě skrytí předmětu po jeho chycení. Na následujícím odkazu je možné si prohlédnout jeden z žáky vytvořených projektů a výslednou hru si i zahrát.

Chytání předmětů - hra

 

26.11.

Při této náročnější hodině se žáci naučili co je to proměnná jak ji vytvořit a použít v programu. Pro nový projekt bylo potřeba se naučit jak měnit hodnotu proměnné na startu a v průběhu programu při určité události. Další novinkou bylo klonování předmětů. Cílem hodiny bylo osvojit si tyto nové znalosti a výsledným produktem byla hra pro dva hráče, jeden ovládá postavu pomocí šipek, druhý pomocí kláves A,S,D,W. V průběhu hry se každý z hráčů snaží nasbírat co největší množství předmětů (které se nám naklonovali) - jejich množství se dá nastavit na začátku hry (tady jsme využili proměnnou). Přidali jsme také skóre pro každou postavu. Hru si můžete vyzkoušet na následujícím odkazu.

Hra pro dva